viernes, 30 de marzo de 2012

¿Que es un programa grafico?


Los programas Gráficos tratan con dibujos, bien sean estos estáticos o móviles, planos o en tres dimensiones. Existe un asombroso número de formatos para imágenes diferentes en el mundo y no hay ningún programa que pueda manejarlos a todos.
Adobe Photoshop es la mayoría programa extensamente usado de gráfica para profesionales. PaintShopPro es popular porque ofrece la mayor parte de características de Photoshop en un costo más bajo y con un más amistoso interfaz. Hay muchos otros programas. Algunos especializan en el manejo fotografías o animaciones o en logos que crea.

tIPOS DE PROGRAMAS GRAFICOS


Los programas Gráficos tratan con dibujos, bien sean estos estáticos o móviles, planos o en tres dimensiones. Existe un asombroso número de formatos para imágenes diferentes en el mundo y no hay ningún programa que pueda manejarlos a todos.
Adobe Photoshop es la mayoría programa extensamente usado de gráfica para profesionales. PaintShopPro es popular porque ofrece la mayor parte de características de Photoshop en un costo más bajo y con un más amistoso interfaz. Hay muchos otros programas. Algunos especializan en el manejo fotografías o animaciones o en logos que crea.


Tipos de Programas Gráficos

Dentro de la multitud de programas gráficos existentes, podemos diferenciar dos tipos:

  • Visionado de las imagenes.
  • Incorporar una descripción u otro tipo de información a la imagén.
  • Busqueda de imagenes por nombre, descripción etc..
  • Hacer rotación de imagenes.
  • Presentación de imagenes como si fuera un proyector de diapositivas.
  • Creación de una foto indice con imagenes en miniatura(thumballs).
  • Conversión individual o masiva de formato de imagen.
  • Generar una pagina web con thumballs y acceso a las imagenes.
  • Ajuste de niveles de color,saturación,enfoque,contraste,etc
  • Poder hacer una selección irregular.
  • Capacidad de trabajar con capas
  • Ajuste de niveles por zonas
  • Capacidad de trabajar con diferentes formatos gráficos
  • Disponer de filtros
  • Posibilidad de salvar selecciones

Programas organizadores de imagenes
Cuando disponemos de un numero elevado de imagenes, es dificil localizar una imagen concreta, pues bien, con estos programas podemos organizarnos de una forma sencilla y visual
Las caracteristicas principales de estos programas son:
Aunque existen una infinidad de programas organizadores de imagen (muchos de ellos incluidos en el software de su cámara digital o escaner ), estos son algunos de los más populares, bien por su potencia de trabajo o bien por su facilidad de uso:
Acdsee de ACDsystems
Este fabuloso programa es ya todo un clasico entre los programas organizadores.
Además de cumplir con todas las caracteristicas de este tipo de programas hay que añadirle la robustez, rapidez de generar thumballs y la capacidad de enviar una imagen a un programa exterior para su edición..
Este programa es Shareware, permitiendo el uso libremente durante 30 dias, despues de pasado el plazo, nos recordarán de vez en cuando que registremos el programa, pero sigue siendo totalmente operativo.


Compupic de Photodex
Este grán programa es muy similar al acdsee, si bien no es tán rápido, tiene la ventaja de grabar en un archivo los thumballs y cuando ejecutamos el programa, los muestra instantaneamente.
El programa es Shareware, libre de uso durante 30 dias, pasado este tiempo, el programa funciona, pero al mostrar las imagenes en pantalla completa , un cartel en medio de la imagen nos recordará que nos registremos



Programas editores de imagenes
Ahora que dispone usted de un organizador de imagenes, querrá poder manipular, cambiando el fondo, añadiendo una persona, realizar un wallpaper etc...
Para poder realizar cambios a la imagen necesitará un editor de imagenes, pues bien, existen multitud de editores, desde los más simples a los más sofisticados.
Si su propósito es hacer montajes o arreglos un tanto complejos, necesita un editor de las siguientes caracteristicas:
Entre la grán cantidad de editores debemos destacar por su potencia y calidad de sus herramientas, los siguientes programas :
Paint Shop Pro de JascSoftware
Sin lugar a dudas estamos ante un grán programa de edición.
Tiene todo lo que tiene que tener un programa de este tipo, ajuste de niveles, enfoque y desenfoque, capacidad de trabajar con capas, selecciones multiples, etc
Este programa es Shareware, permitiendo el uso libremente durante 30 dias, despues de pasado el plazo, nos recordarán de vez en cuando que registremos el programa, pero sigue siendo totalmente operativo.


Lo primero y más importante que hay que saber de este programa es su precio, 0 €, estamos ante un programa freeware (totalmente gratuito)
El que sea un programa gratuito no debemos de caer en error de pensar que se trata de un programa simple o limitado, es más, despues de haber probado multitud de programas, tengo que decir que Gimp es el programa que más se acerca tanto en calidad como en prestaciones al "todopoderoso" Adobe Photoshop.
Gimp es un programa creado para Linux, pero existe una versión para Windows. 


Photoshop de Adobe      
Sin duda alguna, estamos ante el mejor editor grafico del mercado.
Desde que nació adobe photoshop, ha sido la herramienta de diseñ preferida por profesional de la imagen
Se trata de un potentisimo programa, puesto en manos de expertos, es capaz de realizar los efectos y montajes más espectaculares
Entre las caracteristicas de este programa, podemos destacar,sus multiples formas de poder realizar una selección, su manejo de capas y canales, así como la fabulosa colección de potentes filtros y la herramienta de "acciones" que nos facilita enormemente las tareas más tediosas y repetitivas
Hay que señalar que este no es un programa shareware ni freeware, es un programa de pago, cuyo coste limita el uso al profesional.












domingo, 18 de marzo de 2012

Derechos de autor.


 El Derecho del Autor es este el término utilizado para resumir el conjunto de Normas y Principios que regulan los Derechos Morales y Patrimoniales que la Ley concede a los Autores(Derechos de Autor). Es decir, por la creación de una obra, ya sea  LiterariaArtísticaCientífica o Didáctica, siendo este publicado o inédito.
Sin embargo, el Derecho del Autor y Copyright constituye dos concepciones sobre la Propiedad Literaria y Artística. El primero proviene de la familia del Derecho Continental, particularmente del Derecho Francés, mientras que el segundo procede del Derecho Anglosajón.
Podemos también decir que el Derecho del Autor está basado en la idea de un Derecho Personal del Autor, originado en una forma de identidad entre el Autor y su Creación.
El Derecho Moral está constituido como emanación de la persona del Autor, es decir que este reconoce que la obra es expresión de la persona del Autor y así se le Protege.
La Protección del Copyright está limitada a la Obra, sin la consideración de los Atributos Morales del Autor en relación con su Obra, con exención de la paternidad; quien no lo considera como un Autor propiamente tal, pero este tiene Derechos que determinan las modalidades de utilización de una Obra.
·         Ley Federal del Derecho de Autor- Estados Unidos Mexicanos
·         Propiedad Intelectual- Chile
·         Derechos de Autor- Venezuela
·         Dirección Nacional de Derecho de Autor- Colombia
Personal involucrado en el díselo de un proyecto multimedia;
Analista
Persona que junta los dos saberes, hace análisis de sistemas informáticos, y también programa en uno o varios lenguajes de computación.
Diseñadores Gráficos
Los diseñadores gráficos—o artistas gráficos—planifican, analizan y crean soluciones visuales a problemas comunicacionales. Buscan la forma más eficaz de transmitir mensajes a través de medios impresos y electrónicos por medio de colores, tipografías, ilustraciones, fotografías, animaciones y diversas técnicas de impresión y diagramación. Los diseñadores gráficos desarrollan la diagramación general y el diseño de producción de revistas, diarios, publicaciones periódicas, informes corporativos y otras publicaciones. También producen expositores publicitarios, envases y folletos de mercadotecnia para productos y servicios, diseñan logos distintivos para productos y empresas, y desarrollan signos y sistemas de señalización—llamados gráficos ambientales—para empresas y gobiernos. Una creciente cantidad de diseñadores gráficos también desarrolla material para páginas web en Internet, medios interactivos y proyectos multimedia. Los diseñadores gráficos también pueden producir los créditos que aparecen antes y después de los programas de televisión y películas.
Programadores
Un programador es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir, del conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática. En la mayoría de los países, programador es también una categoría profesional reconocida.
Líder de proyecto
El Líder de Proyecto es el responsable de detectar las necesidades de los usuarios y gestionar los recursos económicos, materiales y humanos, para obtener los resultados esperados en los plazos previstos y con la calidad necesaria.

Su misión es la de dirigir y coordinar los proyectos de desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones de un área de la empresa, supervisando las funciones y los recursos de análisis funcional, técnico y programación, con el fin de satisfacer las necesidades de los usuarios y asegurando la adecuada explotación de las aplicaciones.














¿Qué es una interfaz gráfica?


Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor  de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
Las características básicas de una buena interfaz  podrían sintetizarse en:
·          Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
·          Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
·          El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
·          Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
·          Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
·          Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
·          Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
·          Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
¿Qué es la característica WIMP y WYSIWYG de una interfaz gráfica?




¿Qué es un proyecto multimedia?


Es una tecnología esencial para la organización de una página donde se pueden mezclar toda clase de ideas como lo son imágenes, sonidos, etc. Y así poder realizar un proyecto donde este la interacción. Los pasos para un proyecto multimedia es la definición del proyecto, diseño, desarrollo, pruebas y explotación.
¿Cuáles son las etapas que se siguen para su construcción?
1) Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo negro sobre blanco en el papel nos ayudará a pensar y decidir. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claro como parecía.
2) De esa necesidad se desprenden objetivos. Para qué servirá el software. También habrá que definirlo claramente.
Escribir qué cuestiones resolverá el documento multimedia que encaramos significa hacer conscientes y explícitos los logros a alcanzar. Acotar las expectativas y precisarlas.
Los objetivos deben funcionar, luego de escritos y acordados con todas las personas que deben/pueden opinar, como una brújula que oriente en el desarrollo del proyecto.
3) Luego habrá que elegir un argumento o tema.
El contenido temático no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a través de diversos temas o argumentos. Por ejemplo, un tema histórico puede enfocarse a través de la biografía de su principal protagonista, la historia puede ser relatada por un observador o presentar los hechos como si fuera una crónica periodística.
En esta etapa se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: aparece el receptor. Chicos de tal o cual edad, con tales o cuales conocimientos, pertenecientes a tal o cual cultura, etc. El tema o argumento presupone e incluye una estrategia didáctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habrá argumentos que despierten mayor interés que otros, que produzcan una motivación más eficaz.
La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos, contenidos, estrategias didácticas, criterios artísticos. Aderezado todo con la necesaria dosis de creatividad.
4) Cuando se define el tema o argumento con trazos gruesos, surge la necesidad de realizar la investigación para reunir información sobre los temas abordados.
La investigación es una tarea que no puede subestimarse. Reunir información, cotejar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos, jerarquizarla, constituyen etapas importantes, que asegurarán la calidad académica de nuestro producto.
5) También se tiene una idea bastante aproximada del material que será necesario reunir (textos, videos, sonidos, fotografías, etc.). La investigación introduce la necesidad de nuevos materiales, que deben ser procesados para ponerlos en formatos adecuados al programa multimedia.
La recopilación del material es una tarea ardua. Se hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización (pasar a la PC) de todo el material que consideremos útil.
Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción del material (se el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.
6) En esta etapa se está en condiciones de elaborar el guión detallado, que reflejará la estructura del software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura de navegación.




¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA?


Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se motiva a los aprendices en la realización de sus procesos de estudio, y pueden contener todo el currículo que se considere necesario para un aprendizaje completo. En un futuro, las aplicaciones en el área educativa utilizando tecnología multimedia se plasmarán en el desarrollo de completos entornos de aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que utilizan sistemas multimedias. Es interesante destacar una enciclopedia de la ciencia y sus inventos titulada The Way Things Work de la editorial británica Dorling Kindersley, que en España se comercializa con el nombre de Cómo funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del Grupo Zeta), obra que orienta a alumnos a partir de 8 años en el funcionamiento de diversas máquinas, a través del texto, la animación, el sonido y el color: desde el telescopio hasta el láser, todo está plasmado de forma muy agradable para el usuario, motivando su navegación por el programa y, por lo tanto, su concentración y esfuerzo en el proceso de aprendizaje. En cuanto a la producción española en este campo, destaca la compañía Multimedia S.A., creada por la editorial Planeta-Agostini en asociación con IBM y que comercializa, entre otras, aplicaciones educativas.
Campos para los cuales  se ha desarrollado la multimedia

Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del hombre son muy numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de desarrollo. Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales. En el ámbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de ampliar las características favorables de los ordenadores en este área. La utilización de multimedia, unida a la propiedad de interacción de los ordenadores, convierten a estos últimos en elementos muy importantes en el desarrollo cognitivo de los individuos.